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マンガを使ったプロモーションに際して考えるべきこと (コア体験の強化編) | マンガ・キャラクター 活用の極意と最新事情<第13回>
マンガ・マーケティングとは? その効果や費用感、進め方や事例まで徹底解説
《番外編》「進撃の巨人」が読者に提供した体験とSNSでの反応| マンガ・キャラクター 活用の極意と最新事情<第12回>
電通「2020年 日本の広告費」から読み解く、ニューノーマル時代における雑誌由来のデジタルメディアの価値とは?
マンガを使ったプロモーションに際して考えるべきこと(ターゲット編)| マンガ・キャラクター 活用の極意と最新事情<第11回>
共感を生み出す「読者コミュニティ」の有用性【前編】──事例に見る、ミドルエイジに深く刺さる『mi-mollet』のポテンシャル
#3 WEB広告に関するデータ分析のステップと、今後のデータ活用を考える|アドテクノロジーとWEB広告
(続)どんな体験提供がキャラクターの起用効果を高めるのか| マンガ・キャラクター 活用の極意と最新事情<第10回>
効率を高めれば、動画を活用したマーケティングはメリットしかない|動画マーケティング 効果最大化のための知識と手法<第3回>
「電子雑誌」利用者は、出版社デジタル広告に前向きな意識──「電子雑誌読者プロファイリング調査」結果
コルクラボ×〔ミモレ編集室〕が本音で語る、「ファンが主体のコミュニティの創り方」とは? ──オンラインセミナーレポート
出版広告を"再発明"する講談社のDXの歩み──『AdverTimes.』にインタビュー記事が掲載
ウェビナーやオンラインイベントを成功させるために必要なこと|動画マーケティング 効果最大化のための知識と手法<第2回>