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Z世代のマンガ原作コンテンツへの支持傾向と消費行動(中編)|マンガキャラクター活用の極意【第二部】
【レポート掲載のお知らせ】『動画広告再考』コンテンツ体験が生み出す共感とは何か? ── JIAA コンテンツマーケティング研究会セミナー 第2回
三菱電機 × 共働きwith(現・with class)
#4 社内に動画配信環境を整え、マーケティングに活用したNECの事例|効果を生む動画マーケティング戦略と、その手法
利益と共感を最大化する、プロのクリエイティブの重要性|顧客との約束からはじまる利益の最大化[第6回=最終回]
【MCL】読者コミュニティを活用して、企業の課題解決に挑む「講談社メディア・コミュニティ・ラボ」 ── 調査・分析から発信までをトータルサポート
不穏な時代だからこそ、エンターテインメントができること──「Advertising Week Asia 2022」レポート③
Z世代のマンガ原作コンテンツへの支持傾向と消費行動(前編)|マンガキャラクター活用の極意【第二部】
トレンドワードから考えるデータドリブンな組織づくり |デジタルマーケティングとデータの"越境"<第3回>
「講談社メディアカンファレンス 2022」開催のお知らせ ── Inspire Impossible Stories「語ろう、メディアのミライ」
目標から社会のルールへ。ダイバーシティの現在地<前編>
「『恐竜図鑑』とのコラボ商品が4万台売上のヒット! 遊びと学びを一体化させた『エデュテインメント(教育×遊び)』の魅力と可能性」講談社メディアカンファレンス2021 学びコンテンツレポート⑥
プレイヤー間のデータ連携はどこまで進む? 「テレビ」を進化させるデータの活用──「Advertising Week Asia 2022」レポート②
「販促からブランドコミュニケーションまで ── メディア特性を活かした、多様な目的に応える講談社の動画マーケティング」講談社メディアカンファレンス 2021 学びコンテンツレポート⑤