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「1000万円差し上げます」という公募で話題になった「講談社ゲームクリエイターズラボ」。いよいよ第1弾が完成し、4作品が発売へ。
不穏な時代だからこそ、エンターテインメントができること──「Advertising Week Asia 2022」レポート③
Z世代のマンガ原作コンテンツへの支持傾向と消費行動(前編)|マンガキャラクター活用の極意【第二部】
トレンドワードから考えるデータドリブンな組織づくり |デジタルマーケティングとデータの"越境"<第3回>
「講談社メディアカンファレンス 2022」開催のお知らせ ── Inspire Impossible Stories「語ろう、メディアのミライ」
SNSの炎上リスクとの向き合い方と今後のSNS動画のゆくえ|SNS動画時代を生き抜こう<第4回>
「『恐竜図鑑』とのコラボ商品が4万台売上のヒット! 遊びと学びを一体化させた『エデュテインメント(教育×遊び)』の魅力と可能性」講談社メディアカンファレンス2021 学びコンテンツレポート⑥
「販促からブランドコミュニケーションまで ── メディア特性を活かした、多様な目的に応える講談社の動画マーケティング」講談社メディアカンファレンス 2021 学びコンテンツレポート⑤
シリーズ累計530万部突破! 子ども人気No.1「講談社の動く図鑑MOVE」に『あつまれ どうぶつの森 島の生きもの図鑑』が登場!
マーケター必見! 「講談社 推しマンガ2022」が、御社のPRを支援します ── メルマガ登録ユーザー限定特典
フェムテックとは? 女性がもっと活躍するための、新たな市場の可能性
#3 リード獲得にオンラインライブが有効な理由|効果を生む動画マーケティング戦略と、その手法
最新定量調査データで探る、人気マンガの浸透状況(後編)|マンガキャラクター活用の極意【第二部】
コンテキストが生み出す新たなコミュニケーションの形 ── コンテンツマーケティング研究会セミナー 第3回